
Gancho: Quantos uberlandenses usam ou jogam qualquer outro tipo de jogo que imita a realidade?
Histórico: O Second Life (também abreviado por SL[1]) é um ambiente virtual e tridimensional que simula em alguns aspectos a vida real e social do ser humano. Foi desenvolvido em 2003 e é mantido pela empresa Linden Lab[2] Dependendo do tipo de uso pode ser encarado[3] como um jogo, um mero simulador, um comércio virtual ou uma rede social. O nome "second life" significa em inglês "segunda vida" que pode ser interpretado como uma "vida paralela", uma segunda vida além da vida "principal", "real". Dentro do próprio jogo, o jargão utilizado para se referir à "primeira vida", ou seja, à vida real do usuário, é "RL" ou "Real Life"[4] que se traduz literalmente por "vida real".
Esse ambiente virtual tem recebido ultimamente muita atenção da mídia internacional,principalmente as especializadas em informática,[10][11][12][13] pois o número de usuários registados e também os activos têm crescido significativamente, e ainda cresce em forma exponencial (veja gráfico em en:Image:Graph of Second Life population.png).
Tanto se falou sobre a derrocada, o desinteresse e o fim do Second Life que ele finalmente acabou. Pelo menos a versão brasileira. A Kaizen Games não avisou ninguém, mas abandonou a Mainland Brasil, o território em português para compra e exploração comercial de brasileiros, em reais.
Bom, se você chegou na internet em 2008, pouco deve ter ouvido falar do mundo virtual que prometia fazer o mesmo barulho, em 2007, que o Twitter faz hoje. Mas o que se viu sobre o futuro da internet não foi 3D, como se imaginava (e inclusive o Google apostava, com o também finado Lively), mas sim instantâneo e mais social.
Ainda nos primeiros dias de 2008, o Link publicou uma análise dizendo que os hábitos de uso do Second Life haviam mudado consideravelmente, principalmente pela falta de interesse em negociações comerciais e na tal "segunda vida" - qual afinal a diferença entre avatares e pessoas comuns que não a representação num simulacro? O Second Life entrava na era do nicho (e não da massa), típico que era da Cauda Longa.
De lá para cá, o interesse diminuiu ainda mais. Se levarmos em conta o pensamento de que "rede social boa é rede social cheia", dá para explicar fácil o problema do SL. O projeto da Linden Labs, que começou forte e potente o bastante para ganhar um capítulo no livro 'Wikinomics', sobre a nova era de colaboração em massa pela internet, simplesmente esvaziou.
Meu avatar, por exemplo, está abandonado há um ano e meio e não tenho pretensões de ressucitá-lo. Se você tem, vai ter de falar inglês. O site gringo do Second Life ainda está no ar.
O Link publicou outro dia que 60% dos usuários do Twitter abandonaram o perfil e que 90% dos ativos acompanha o que é produzido por 10%, sinais de que pode haver ali um hype.
Entrevistados: Podem ser os usuários destes games e psicólogos para sabermos como estes jogos podem refletir na vida de quem o joga.
Fontes:
http://pt.wikipedia.org/wiki/Second_Life
Nenhum comentário:
Postar um comentário